lunes, 10 de agosto de 2009

Comentario acerca de los juegos de Chile

Los primeros juegos que aparecen en el blog, que son los últimos añadidos cronológicamente, tienen zonas sombreadas. Es cierto que dificulta un poco la lectura, pero los contenidos contienen una serie de links aclaratorios útiles para la comprensión. Sin embargo no hemos logrado añadir los links en otro color, más claro. Perdonad las molestias.

El emboque

Dos baleros:

El balero, también llamado boliche, emboque, capirucho o perinola, es un juguete de malabares compuesto de un tallo generalmente de madera unido por una cuerda a una bola horadada por uno o varios agujeros de un diámetro ajustado al tallo, cuyo objetivo es hacer incrustar un eje delgado al hueco del mazo. Su nombre en francés es bilboquet y viene de bille (canica) y bocquet que designa la punta de un dardo. Estuvo presente en numerosas culturas y épocas con diferentes nombres y su origen es muy antiguo. También se considera originario de Latinoamérica, jugado ya desde la época precolombina.

Historia

Algunas fuentes dicen que habría aparecido por primera vez en Francia al final del siglo XVI, pero la vestimenta de los grabados más antiguos que muestran jugadores de balero son del siglo XVII. La palabra misma que la designa tiene una etimología discutida. Inventada en Francia en el siglo XVII, se hace mención de la palabra " bille bouquet", derivado de " bouquet" (macho cabrío) (poner los cuernos como hace el mismo), se dice que habría aparecido por primera vez en Francia en 1534, año del primer viaje de Jacques Cartier a Canadá, y que habría estado formado por las palabras «bille» («pequeña bola» o «palito») y «bouquet» (diminutivo de boca o de bola) pero Chaucer (1340-1400) ya usa la palabra "bilbo", especie de tallo que servía para inmovilizar los pies de los prisioneros y Cervantes (1547-1616) afirma por su parte que los bilbos, espadas con punta y bola, fabricadas en Bilboa (en el país vasco), existían ya desde el siglo XI.

El rey de Francia Enrique III lanzó la moda del balero durante su reinado (1574-1589). Le gustaba jugarlo durante sus paseos. Los autores más audaces hacen remontar la invención en Europa a las épocas cartaginenses, romanas o incluso cretenses.

Por su parte, el origen de este juego en Latinoamérica queda constatado por evidencias de recientes excavaciones efectuadas cerca de Yucatán en que se ha encontrado un tratado maya que data del período clásico (250-950) sobre un juego autóctono parecido, pero en el cual las "bolas" eran cráneos humanos. En las etnias precolombinas de América, aparece este juguete como parte de la idiosincrasia infantil y la artesanía local en países como México, Perú, Colombia, Chile y Argentina.

El balero consta de tres elementos:

1.- Un impulsador, que consiste en un palo redondo alargado de madera que tiene tres partes, a saber: el boleador en la parte inferior de mayor longitud, en el que se coloca la mano del jugador; el centro de seguridad, que es más grueso que el impulsador y el eje, ubicado aproximadamente a las tres cuartas partes y cuyo propósito es detener la caída del mazo y la vara o eje en la parte superior de menor longitud, en la que debe caer el hueco del mazo. Algunas personas colocan estoperoles metálicos o una tachuela en la parte superior más delgada de la vara. El impulsador es muy ligero en relación al peso del mazo.

2.- Un mazo en forma de barrilito, con un orificio central relativamente grueso en su parte inferior, en el cual debe encajar el eje del impulsador en el desarrollo del juego, y un orificio delgado en la parte superior, en donde va a encajar la piola o cuerda con un nudo doble para atorar correctamente. El mazo es muy pesado en relación al peso del impulsador.

3.- La cuerda o piola que comunica los dos anteriores y permite bolear el mazo con el impulsador. Debe ser de un material relativamente resistente, normalmente de jareta, proporcional al peso del mazo.

Existen baleros de diversos tamaños. En la ilustración superior se muestra uno mediano y uno grande. También hay extra grandes y minis, como el mostrado en la ilustración inferior, con los cuales es más difícil atinarle. Es un buen juguete educativo cuyo principal propósito es el desarrollo de la psicomotricidad fina del brazo del niño o del adulto. Es fabricado por muchos artesanos de madera en diferentes regiones de Europa y Latinoamérica.

Modo de juego

El balero se maneja manualmente por ensayo-error hasta incrustar la vara del impulsador en el hueco del mazo, pudiendo hacer luego de ello otras maniobras, como impulsarlo nuevamente desde el mazo para incrustar otra y otra vez tantas veces como sea posible, lo que se conoce como hacer "coronitas" o "capiruchos".

El proceso es como se describe: con la mano hábil se sostiene el impulsador de forma vertical del que cuelga por un cordón el mazo boca abajo. La tirada inicial, de aprendizaje, consistirá siempre en elevar el mazo de manera vertical y mover el impulsador adecuadamente hasta que el eje incruste en el hueco del mazo. Luego en etapa más desarrollada, con el movimiento del brazo el emboque comenzará a adquirir un movimiento oscilante, con lo que el mazo debe ser lanzado al aire y en un momento específico se le da un tirón, con la idea de que el mazo sea el que incruste en el palito o vara del impulsador. Esto se conoce como el "emboque".

Existen diferentes tipos de embocada que se conocen con el nombre de simple, doble, vertical, mariquita, puñalada, purtiña o dominio de revés.

Se juega de manera individual ganando mucho entretenimiento o con más personas. Se puede jugar a "cienes" o puntos establecidos. Gana quien haga más emboques acertados ininterrumpidamente o bien quien logre más puntos en un tiempo establecido equitativamente.

Precauciones

Para evitar posibles accidentes en la mano o en los objetos adjuntos, deben observarse unas instrucciones mínimas de seguridad:

a) El tamaño del juguete no debe ser muy grande para el niño.

b) La cuerda no debe ser ni muy corta ni muy larga, proporcional a las dimensiones del juguete. Es muy importante que la cuerda sea bien resistente y esté bien anudada en sus dos extremos, para evitar que se zafe.

c) Asegurarse que la mano del niño queda por debajo del centro de seguridad del impulsador.

d) Al bolear el juguete, supervisar la precaución del niño en su cuerpo y el de los que tiene alrededor por evitar contusiones con el mazo.

e) Procurar jugar en espacios abiertos, lejos de objetos frágiles que pudiesen ser golpeados por el mazo.

Palo ensebado

Cucaña, también conocido como palo ensebado, es un juego consistente en escalar, trepar, marinear sólo con la ayuda de brazos y piernas por un poste vertical u horizontal de aproximadamente 5 metros, que suele estar alisado o embadurnado con alguna sustancia resbaladiza, hasta atrapar el premio (habitualmente un jamón), situado al final del mismo, que es la diversión del juego. En ciertos lugares, la cucaña hecha en el mes de mayo, toma el nombre de Mayo.

Se originó como pasatiempo en Nápoles durante el siglo XVI. También se practica en muchos países de hispanoamericanos donde se conoce por ambos nombres según el país.

Versiones

De modo horizontal:

  • En el barrio de Triana, en Sevilla, durante la Vela de Santa Ana que se celebra cada fin de julio, el poste se coloca horizontalmente sobre la proa de una barcaza en el río Guadalquivir, los participantes deben caminar sobre el poste previamente embadurnado con alguna grasa resbaladiza evitando caer al agua, hasta alcanzar el premio (habitualmente un banderín rojo).
  • En el Puerto de la Cruz, (Santa Cruz de Tenerife) durante las Fiestas del Carmen, Se coloca sobre el muelle pesquero, a unos tres metros de altura, donde los participantes deben de tratar de correr hasta el final, donde el premio es un banderín.

De modo vertical:

  • En Orgaz (Toledo) se celebra la cucaña en honor al Cristo del Olvido el 25 de agosto, en la que el premio son chorizos y otro tipo de regalos.
  • En Paterna de Rivera (Cádiz) se celebra la cucaña en honor al patrón, que es San Sebastián, el día 20 de enero. El premio en la cucaña de Paterna de Rivera son los jamones. En este municipio la cucaña se realiza con un palo largo, el cuál está engrasado, y al que intenta subir una persona, pero que, al no poder hacerlo sola, se compite en equipos de tres, así hasta conseguir el jamón.

Subida a la Cucaña, Fiestas de San Pedro Tudela

  • En otros lugares como en Tudela de Navarra en la verbena de San Pedro (al final de junio), colocan un poste de unos cinco metros y lo embadurnan generalmente de grasa de tocino, al final del mismo sujetan un premio, que puede ser un gallo vivo, un jamón, u otro elemento ya vivo o inerte.

Los nombres con que es conocido en América Latina y otros lugares de España:

El tejo

La rayuela o tejo es un juego típico de las zonas campesinas de Chile, practicado desde la época de la Colonia y notoriamente distinto de un juego infantil que también se llama "rayuela". En el suelo se coloca una lienza de color blanco, tensada. El jugador se ubica a una distancia determinada y lanza un tejo, que debe caer justo en la lienza. Se obtiene el mayor puntaje si el tejo cae sobre la lienza y menos puntos mientras más alejados de ella.

La plataforma o base donde viajan los tejos esta compuesta por un cajón de medidas aproximadas a 1 m de ancho por 80 cm de largo y 20 cm de alto, y en su interior se llena con barro o arcilla, la idea es que el interior de la plataforma sea una especie de colchón donde los tejos caigan y queden enterrados en ella. Si tenemos una plataforma de 1 m de ancho debe también haber un hilo que puede ser de cáñamo por su resistencia, el cual debe cruzar la plataforma por el centro, o sea, si el largo es de 80 cm el cáñamo debe cruzar a 40 cm.

Los tejos que se ocupan deben ser de metal y tienen que tener una forma cilíndrica como una moneda pero mucho más grande que éstas, para los aficionados a este juego se ocupan tejos que no sobrepasan su peso a 800 g. Los que practican este juego como deporte ocupan tejos de acero que sobrepasan su peso a 1500 g por lo tanto al ser de este peso, el tejo no crece hacia los lados sino que hacia arriba y queda como la forma de una taza. Los competidores profesionales lanzan el tejo desde 12 m de distancia de la plataforma

La mayoría de las veces la rayuela se juega en equipos. Los puntajes son variables, pero gana el equipo que más veces haya lanzado el tejo más cerca del hilo que cruza la plataforma. El jugador que lanza su tejo y cae sobre el hilo tiene doble puntaje en esa jugada según el valor que le hayan dado a las lanzadas.

Chueca

Algunos cronistas, viajeros y etnólogos, al referirse al juego del palin de los Mapuche, lo llaman hockey, por su parecido con el moderno hockey sobre césped, lo que favorece su comprensión en el lenguaje deportivo y científico a nivel internacional.
Dos equipos con el mismo número de jugadores, de 5 a 15 cada uno, ubicados en dos hileras frente a frente, distribuidos a lo largo de un espacio de juego rectangular, de 200 m de largo y 12 m de ancho, delimitado con ligeras zanjas, representando cada uno a una reducción (comunidad), disputan una bola de madera, pali o füngül, con sus bastones también de madera, weño, para llevarla, a sus metas, o tripalwe que son las líneas cortas del rectángulo, una para cada equipo. El que logra pasarla obtiene un punto o tripal o raya. Antiguamente todos los levo (comunidad) poseían su propio equipo y espacio de juego.

En 1647, Santiago de Chile: Se prohíbe el juego de los indios de Chile. El capitán general, don Martín de Mujica, proclama por caja y pendón la prohibición del juego de la chueca que los araucanos practican, según su tradición, golpeando una pelota con palos de punta corva, en cancha rodeada de ramajes verdes.
Con cien azotes serán castigados los indios que no cumplan y con multa los demás, porque mucho se ha difundido la infame chueca entre la soldadesca criolla. Dice el bando del capitán general que se dicta la prohibición para que se eviten pecados tan contra la honra de Dios Nuestro Señor y porque corriendo la pelota los indios se entrenan para la guerra: del juego nacen alborotos y así después corre la flecha entre ellos. Es una indecencia, dice, que en la chueca se junten hombres y mujeres casi desnudos, vestidos apenas de plumas y pieles de animales en los que fundan la ventura de ganar. Al comienzo invocan a los dioses para que la bola sea favorable a sus proezas y carreras y al final, todos abrazados, beben chicha a mares.

El trompo

El trompo es un juguete de madera con púa de metal y desde esta punta se enrolla una lienza o cuerda. Después de haber enrollado todo el hilo, el trompo es lanzado con fuerza y técnica para hacerlo girar y girar. Mientras gira los competidores pueden hacer una serie de trucos.

El origen del trompo es más bien incierto pero ya es mencionado en los escritos de Virgilio en su obra "Eneida". Permio, poeta romano, decía que en su niñez tuvo mayor afición al trompo que a los estudios.

Se han encontrado restos de trompos en las ruinas de Pompeya y Troya. En América es utilizado por los niños como una bonita entretención, además de servir para hacer demostraciones de habilidad y destreza.

Tradicionalmente los trompos eran hechos por artesanos y construidos con madera de espino. En Chile se recuerda a José Marcos Ramírez, quien a su vez era fabricante de ataúdes. Se buscaba la madera más resistente para las duras pruebas a las que era expuesto este juguete. Hoy la elaboración se ha industrializado y las maderas son más bien blandas, incapaces de durar en el "quiño", prueba que cosiste en "herir" al trompo perdedor con la púa.

El diseño del trompo también ha variado. Primeramente eran cónicos. Luego empezaron a fabricarse con otros estilos como el trompo "taguas", puntuados abajo y abiertos en la parte superior. Hay otros sin púa, que solo bailan en la punta y otros están hechos con el coquito de la palmera.


El juego tiene varios términos que pueden ir variando según el lugar y la época. Pero podemos referirnos al trompo "sedita", que es el que se queda dormido en la mano o al cucarro, trompo que emite un ruido similar al del telégrafo cuando baila, esto es por tiene la púa chueca.

En general y agrupando todos los juegos del trompo podemos tener los siguientes:

Individuales:

  • Puente o teleférico: Se coge con una mano los dos extremos del cordel y se estira. En el rail que se forma se hace bailar al trompo. Al levantar una de las dos manos se puede inclinar el cordel de tal manera que el trompo se desplace.
  • Hacerlo bailar en la mano: Se puede hacer mientras el trompo está girando haciendo que baile en la palma, o recogerlo con el dedo índice en cuyo caso se llama "copita". Otra forma es darle un certero golpe y hacer que salte en la palma de la mano.
  • Pico al aire: consiste en lanzar el trompo y antes de que éste haya tocado el suelo y la cuerda se haya desenredado se atraiga hacia la mano, buscando que el trompo quede girando allí.
  • Deslizamiento: Mientras que el trompo gira con la ayuda del cordel se trata de trasladar de un lugar a otro.
  • Lanzamiento: Mientras el trompo gira en el suelo se lía el cordel suavemente sobre su punta y se tira hacia arriba. El trompo salta y ha de caer girando de nuevo, ya sea en el suelo o en la mano.

Colectivos

Sacar objetos: Se forma un círculo en el suelo, en cuyo centro coloca cada jugador una canica, otro trompo, o más usualmente, una moneda, y después de echar cada uno su trompo se recoge en la mano y se procura lanzarlo contra una de las monedas y para sacarla del círculo, repitiendo la operación mientras el trompo gire. Si lo consigue se lleva la moneda. Si el trompo deja de girar entra otro jugador.

  • Rompetrompos: Se forma un círculo en el suelo, en cuyo centro se coloca un trompo, contra el cual se tiran los trompos con el fin de destruirlo. Aquel jugador que falle el tiro y no logre darle sustituirá con su trompo el que se encuentra en el suelo.
  • Rompetrompos de mayor dificultad: Se forma un círculo en el suelo y uno de los participantes tiene que tirar su trompo teniendo éste que quedar girando dentro del círculo. El resto ha de tratar de pegarle a ese trompo. Cuando el trompo termina de girar tiene que quedar fuera del círculo para que el jugador lo recoja. Si no es así pasa a ser otro trompo "víctima" y sólo podrá salir con los golpes o choques de los otros.
  • Saca trompos: Se forma un círculo en el suelo y los participantes tienen que tirar su trompo teniendo estos que quedar girando dentro del círculo. El trompo que termine saliendo del círculo a causa de los impactos con el resto perderá.

Tipos de trompos:

Trompo Tradicional:

Se considera como el trompo propiamente dicho, y mide en torno a unos seis centímetros de alto, por unos cuatro centímetros de radio en su diámetro mayor, que una vez alcanzado disminuye de forma paulatina. Es el trompo más común, hecho tradicionalmente de madera por artesanos, hoy su fabricación se hace incluso con materiales sintéticos entre los que destacan diferentes tipos plásticos, la fibra de carbono y otros polímeros, importados usualmente de países asiáticos como China o Taiwán, también de Estados Unidos. Además han incorporado, para evitar daños en la colisión, filos que van desde el neopreno al acero pasando por todo tipo de plásticos en la zona de mayor diámetro.

Trompo bearing:

El trompo "bearing" se caracteriza por no tener la punta fija, sino que ésta se encuentra unida al cuerpo del trompo mediante uno o dos rodamientos de bolas. Esta característica potencia el efecto giroscópico, dado que la punta queda quieta mientras el cuerpo gira. Esto hace que el trompo no se ponga a rodar en su punta describiendo cada vez más amplios círculos a causa del rozamiento.

La punta independiente del cuerpo permite ciertos trucos imposibles de realizar en el trompo de punta fija, por ejemplo en el cual el trompo queda suspendido inmóvil en medio de la cuerda. De este truco, al tirar fuertemente de los extremos de la cuerda, el trompo gira en la cuerda verticalmente. Igualmente, el trompo bearing también ayuda a los trucos donde ha de caer en la mano, pues es más fácil que se quede en el punto donde cae.

Trompo alemán:

El trompo alemán o peitschenkreisel tiene una forma cónica, aumentando paulatinamente de diámetro hasta el final, y su cordel se encuentra al extremo de un palo largo. Tradicionalmente se fabrica de encina o debajo y hueco, untado por dentro de brea negra. Los trompos alemanes son más gruesos, llegando a alcanzar casi 11 centímetros de diámetro en la zona de mayor perímetro. Posee clavo grueso de punta redonda que puede llegar a medir casi 5 centímetros y del grueso de un dedo. Presenta unas marcas horizontales que rodean el cuerpo que se utiliza para enrollar el cordel. Así, quien juega sostiene con la mano izquierda la punta de la cuerda, y con la otra el palo, y moviendo con rapidez los brazos, se tira de la cuerda sacando al trompo, comenzando girar sobre su punta de hierro, durando su rotación bastante tiempo imprimiendo un fuerte zumbido.

Trompo cuspe

Cuspe es un trompo diminuto que se hace con pequeños cocos de palmeras, aunque esta denominación también suele usarse para aquellos trompos que carecen de punta.

Trompo vietnamita:

Propio de Vietnam, este trompo posee una peonza más achatada, por lo que el saliente de la parte superior resulta más marcado. Esto le otorga una mayor estabilidad al trompo

Trompo taguas:

Así se denominan a aquellos trompos que son más achatados. Esto les proporciona una gran estabilidad.

Trompos sedita y cucarro

El trompo sedita es aquel que presenta punta redonda y suave, por el contrario el trompo cucarro es aquel que presenta una punta afilada y rugosa. Este término también se utiliza para aquellos trompos que tienen la punta torcida o desnivelada.

Juego de Oceanía

Sigue a la madre:


Más de 3 jugadores. Se elige a uno de ellos que hará de “madre”. El resto de jugadores siguen los movimientos de la “madre” que puede moverse libremente y tratará de sorprenderlos. El jugador que falle será eliminado, gana el jugador que sobreviva y pasa a ser la “madre”.

Este juego es muy utilizado, al igual que en la universidad, porque puede desarrollar diferentes elementos de la persona como la creatividad y la imaginación por parte de la madre y la velocidad de reacción por parte de "los hijos"

Juegos de Europa

Las cuatro esquinas:

5 personas. Una en el centro y el resto en una esquina cada uno. Cuando el que está en el centro cuenta hasta 3, todos se cambian de esquina y el del centro intenta arrebatar una esquina a otro jugador. El que se queda sin esquina pasa al centro.



Carrera de rodillas atadas:

Cada corredor se ata la cuerda a las rodillas y se colocan en la línea de salida. A la señal de salida intentan llegar a la meta como quieran (saltando corriendo, a gatas,..). Gana el que llegue primero.



Hula hoop:

El jugador se introduce dentro de un aro y lo mantiene horizontal con el movimiento circular de las caderas.

Juegos de Asia

A pancake is burning:

Los jugadores trazan un círculo en el suelo con la tiza, y están dentro (todos en el mismo círculo). El que la liga esta a unos 3-4 metros de distancia. Cuando el que la liga dice ¡el pancake se quema! Los demás salen corriendo del círculo sin ir demasiado lejos y vuelven a entrar en él. El que la liga aprovecha para tocar a alguien. El que sea tocado la ligará y el que ligaba pasará con el resto de jugadores al círculo.

El pescador:

El terreno se divide en 2 con una línea transversal. Todos los jugadores se encuentran en un lado del campo, menos uno, “el pescador”, que estará en la línea del medio. Cuando el pescador grite:”¡Al agua!”, los demás jugadores pasan al otro lado del campo. Si el pescador toca a alguno de ellos, el tocado se coloca al lado del pescador y se cogen de la mano.


Lucha de la cuerda:

Cada equipo forma una línea, asiendo uno de los extremos de la cuerda. El centro de la cuerda se señala con una cinta adhesiva. A ambos lados de este punto, a unos 2 m de distancia, se fijan con la cinta adhesiva otras señales. En el suelo se marcan otras 3 señales, una para cada marca de la cuerda. A la señal los 2 equipos comienzan a tirar de la cuerda. Hay que conseguir que la cinta del equipo contrario llegue a traspasar la línea correspondiente a su propia señal.

Juegos de América

Ajutatut:

Los jugadores forman un círculo, de pie o de rodillas, y colocan una mano en su espalda. El objetivo del juego es que una pelota vaya pasando de un jugador al de su derecha, golpeándola con la palma de la mano libre y evitando que caiga al suelo. Lógicamente no está permitido agarrar la pelota en ningún momento. A veces los jugadores cuentan el número de vueltas que la pelota da antes de caer al suelo.


Earthball:

Se dividen los participantes en 2 equipos. Se marca en el suelo el territorio de ambos equipos. Hay que llevar la pelota al territorio del equipo contrario sin que la pelota toque el suelo en ningún momento.


La última letra tiene la palabra:

Los jugadores forman un círculo sentados. Uno de los jugadores lanza la pelota a otro jugador al mismo tiempo que dice una palabra cualquiera en voz alta. El jugador que recibe la pelota deberá decir otra palabra que comience con la última letra de la palabra anterior. Si el jugador no coge la pelota, o no dice rápidamente la palabra, será eliminado. Gana el último que sobreviva.

Juegos de África

Peste alta:

Para empezar el juego se elige al jugador que “para”. El jugador que “para” persigue a los demás. Los demás jugadores huyen y pueden subirse a un desnivel para librarse (casa), quien sea tocado pasa a “parar”.

El terreno de juego tiene desniveles en la medida de lo posible


Tierra y mar:

Todos los jugadores se colocan en fila y paralelamente a ellos se marcara una línea en el suelo. Esa línea es la frontera entre el mar y la tierra. El director del juego, irá gritando: “tierra”, “mar”, “tierra”,… entonces los jugadores deben saltar al otro lado de la línea, según vaya dictando el monitor. El jugador que cometa tres fallos es eliminado.


Matambulú:

Un equipo se defiende y el otro ataca, ambos equipos se disponen frente a frente separados una cierta distancia. Cada jugador del equipo que defiende lleva un bate en cada mano. El equipo atacante lanza pelotas blandas contra los jugadores del equipo defensor que se defienden esquivándolas o golpeándolas con sus bates. Cuando una pelota golpea el cuerpo de un jugador defensor, éste permanece en el suelo haciéndose el muerto. Cuando todos los jugadores han sido alcanzados, los dos equipos intercambian sus papeles.




Lucha Canaria

Historia:

Época histórica: alrededor de 1420, primeras figuras y aparición de los jueces (hombres de honor)

Época folclórica: Llegada de la Ilustración, práctica durante eventos o fiestas populares. Expansión a América debido a la emigración canaria masiva. 1872 Primer reglamento escrito

Época institucional: Se crean las primeras federaciones vinculadas a la FEL. 1984 se crea la FLC


Terreno:

Lugar destinado para la lucha, de arena removida

2 círculos de 15 y 17 metros de diámetro pintados con cal

Los espectadores no estarán a menos de 2 metros del terrero


La lucha según su federación:

"La Lucha Canaria es un deporte vernáculo de las Islas Canarias, caracterizado por su habilidad y nobleza, teniendo como principio básico el desequilibrio del contrario hasta hacerle tocar el suelo con cualquier parte de su cuerpo que no sea la planta del pie, empleando para ello, un buen agarre, una serie de "mañas" o técnicas tanto de manos como de pies. Además no son permitidos ni la lucha en el suelo, ni llaves, ni las estrangulaciones”.

Por otro lado, existe una serie de "mañas", que son:

Agachadilla, Brazo partido, Brazo volado, Burra pa'lante, pa'tras, Burra girada, Cadera, Cango, Cango chascón, Cogotera, Contra la burra, Contra la pardera, Cogida de muslo, Cogida de tobillo, Levantada, Media cadera, Pardelera, Revoleada, Sacón de camisa, Toque pa'tras, Toque por dentro, Traspié, Tronchada, Vacío, Zancadilla



Otros juegos toledanos

Busca mi cinto:

Se distribuyen los alumnos por parejas. De cada pareja, uno se vendará los ojos y el otro se colocará en un lado de la sala. El que no tiene venda se quita el cinturón y lo esconde en algún sitio. Se reparten por la sala los jugadores con los ojos vendados, y deberán ser guiados por sus respectivas parejas para encontrar los primeros el cinturón de la pareja de al lado.

Carrera de cerillas:

Cada participante dispone de una caja de cerillas. Cuando se da la salida, encienden la cerilla y echan a correr o caminar evitando siempre que la cerilla no se apague. Cuando se apaga la cerilla, el participante se detiene y vuelve a encender otra. Hecho, esto, sigue su recorrido. No se puede avanzar con la cerilla apagada.


Comer manzanas:

Cada jugador se colocará frente a una manzana, que estará colgada a la altura de su cara. Se marcará un tiempo, y a la señal, todos los jugadores, con las manos en la espalda, tratarán de comerse la manzana. Ganará el primero que se coma la manzana entera, o bien aquel que haya comido más manzana en el tiempo marcado.

Bando

Organización y desarrollo:


Se hacen dos equipos de al menos 4-5 jugadores cada uno. Se separan y se colocan cada uno detrás de una línea separadas entre sí unos 15m.

Un jugador del equipo que ganó al echar a suertes se acerca al otro equipo, que estará colocado detrás de su línea y sus jugadores con una mano extendida. El jugador comienza a pasar la mano sobre la mano de los jugadores del otro equipo. Cuando éste llega al jugador que quiere retar, le golpea la mano más fuerte y sale corriendo hacia su equipo.

El jugador golpeado deberá intentar tocar al jugador que le retó antes de que éste traspase la línea de su equipo. Si logra tocarlo, el jugador retado elimina al jugador que lo retó, pero si éste jugador llega a la línea de su equipo sin que le toque, habrá eliminado al jugador al que retó. Luego comienza la acción un jugador del otro equipo (el equipo que perdió al echar a suertes). Ahora será un jugador de éste equipo el que rete a un jugador contrario e intente eliminarlo. Así se irá jugando de forma alternativa hasta que un equipo elimina a todos los jugadores del equipo contrario. El equipo que lo logre antes, ganará el juego.

El Truque


Desarrollo:

Se traza en el suelo con tiza o yeso un diagrama. Podemos encontrar desde 6 a 11 o más casillas. Se enumeran los distintos compartimentos, a los que también se les puede dar distintos nombres. El jugador arroja su tejo al primer compartimiento, que se salta a pata coja, realiza el recorrido sin pisar el dibujo, y al final, empuja el tejo fuera del diagrama, para luego pisarlo. Lo mismo hace con las otras casillas hasta llegar a la última. En algunas casillas que reciben el nombre de “descanso”, así como en la casilla final, que puede llamarse “cielo”, “gloria” o “paraíso”.

Variante:

Se salta hasta el centro, donde se puede descansar, y se regresa saltando en el mismo pié. Al finalizar el recorrido, el jugador escoge una casilla como “su casa” y la marca con su nombre. Nadie más puede saltar en ella, sólo el dueño para descansar allí con los dos pies. El juego se termina cuando el caracol esta poblado de casas y ya nadie puede pasar hasta el centro. El ganador es el niño que más casas tenga.