domingo, 7 de junio de 2009

Las bolas

Ø Para hacernos una idea del desarrollo de estos juegos nos remontamos a la década de los 60 o 70. Los jóvenes practicaban los diferentes juegos de bolas en terrenos de tierra en las calles y plazoletas del pueblo. Podemos decir que con el cambio del pavimento como en el caso de las calcetas se empezó a dejar de practicar.

Ø Eran juegos de precisión que se practicaban con canicas. Podemos hablar de tres juegos diferentes:

1- La pared: Se jugaba entre dos y seis niños. Se trazaba un agujero en el suelo y se dejaba caer la canica apoyada en la pared. El objetivo era dejar caer la canica y meterla en el hoyo y el primero que lo consiguiera ganaba las canicas de los demás participantes. Si al tirar la canica esta golpeaba a otra el jugador que lo había logrado también la ganaba.

Si la canica quedaba a cinco dedos de la pared se podía volver a tirar.

Si al triar la canica desde la pared no logramos meterla en el hoyo, podemos continuar desde el suelo.

Antes de empezar a tirar se solía hacer un sorteo para ver quien empezaba y quien era “la mano”. La persona que más cerca quedaba del hoyo dejando caer la canica por la pared era la última que tiraba y por tanto la que más ventaja tenía debido a que podía optar a ganar más canicas.

2- El triángulo: Se jugaba por tríos. Se dibuja un triángulo equilátero en el suelo y a unos tres metros se traza una línea paralela a la base que va a marcar la zona de lanzamiento. La línea de la base se larga para poder elegir el orden de lanzamiento.

Ahora a diferencia del juego de pared, la persona que más cerca quede es la primera en lanzar.

En cada vértice del triángulo se coloca una bola y había que sacarlas lanzando otra desde la zona de lanzamiento. Cada bola sacada era ganada. Si al lanzar la bola.

Si al tirar no se gana ninguna bola, la siguiente tirada se realiza desde donde se ha quedado en la tirada anterior.

Si la canica cae dentro del círculo, esa persona queda eliminada, hasta la próxima vez que sólo quede un participante o se hayan ganado las tres canicas del triángulo.

3- El hoyo: Jugaban tres o cuatro personas.

Se hace un hoyo en el suelo y a dos metros de él una línea que va a delimitar la zona de lanzamiento.

Como en el juego anterior, cada participante coloca una bola en el hoyo y con otra tienen que intentar sacarla. La canica sacada es ganada. Si la bola lanzada se queda dentro del círculo, ese participante queda muerto.

Una vez realizado el primer lanzamiento, los demás se harán desde donde quedó la bola en el último.

El juego acaba cuando quede un participante o cuando se hayan ganado todas las canicas. La persona que quede o la que haya ganado más bolas es la ganadora.

Las cholas

Ø Como en la piola, en éste había una persona que hacía de “mano” y otra de “burro”, pero ahora no se proporcionan “zumaques”.

Ø Podemos decir que en este juego destacaban los niños que tenía más potencia en el salto y conseguían llegar lo más lejos posible.

Ø Igual que en el ejercicio anterior la persona que hace de mano coge una piedra y se echa a suertes. La primera persona que escoja la piedra pasa a ser “burro”.

Ø A un paso del “burro” (que se colocará en la misma posición que en el juego de la piola) se traza una línea que es de donde se debe producir el salto.

Ø Una vez hecho todo esto se comienzan a realizar los saltos, ejecutándose uno por persona. Una vez acabada la primera ronda de saltos el “burro” se separa un paso lateral y se salta de nuevo.

Ø Cuando el “mano” crea que el “burro” está muy lejos dice: “media y entera”. Entonces las personas pueden ejecutar un salto antes de saltar el potro. El salto de la media y la caída se hacían con los pies juntos. Los dos saltos tenían que hacerse seguidos, es decir no te podías parar al realizar el primer salto para luego hacer el siguiente.

Ø Se solían realizar saltos de dos, tres e incluso cuatro “medias enteras”

Ø Si algún participante no conseguía realizar el salto o los saltos pasaba a ser “burro”.

Ø Este juego lo podemos asemejar al actual triple salto en atletismo en el que se realizan tres saltos consecutivos.

Ø También ocurría cuando el mano decía “media y entera” que aparecía algún valiente y decía “pues yo lo voy a hacer solamente a entera”. Si este valiente superaba el salto pasaba a ser “mano” y si no lo conseguía pasaba a ser “burro”.

La piola

La piola es un juego que utiliza fundamentalmente el salto y el apoyo, y es un juego muy practicado por nuestros antepasados. La piola contiene un vocabulario propio de interés:

1- Mano: Como en la mayoría de los juegos de la época, era quién comenzaba y dirigía la forma de llevarlos a cabo.

2- Burro: Persona que se agachaba flexionando el tronco por la cadera y colocando los codos sobre las rodillas y hacía las funciones de potro de gimnasia. Era el niño que tenía la mala suerte de escoger la mano en la que estaba la piedra o el último participante que entraba a formar parte del juego.

3- Zumaque: Era el golpe que se propiciaba al burro con el tacón del pie en el glúteo al realizar el salto.

Ø Normalmente jugaban 6 o 7 niños.

Ø Uno de ellos hacía de “burro” y los demás le saltaban propiciándole un “zumaque”.

Ø La persona que hacía de “mano” debía coger una piedra y escondérsela en una mano. Aquella persona que eligiera la mano que no tenía la china se salvaba, y aquella que tuviera la mala suerte de escogerla tenía que empezar haciendo de “burro”.

Ø Este juego estaba muy ligado a la gastronomía del pueblo, ya que el que hacía de “mano” (solía ser una persona graciosa para dar alegría al juego) tenía que decir el nombre de un plato típico y los demás que eran los que se disponían a realizar el salto debían proporcionar el zumaque más o menos fuerte en función del gusto que tenían por la comida mencionada.

Ø Si alguna persona no quería realizar el salto con “zumaque” no estaba obligado a ello.

Ø Había que tener cuidado en no tocar al “burro” con el pie en la cabeza, debido a que el que lo hacía tenía que cambiar el rol y hacer de potro.

Ø También había que tener cuidado al caer después del salto, ya que si caías muy lejos del potro y el “mano” decía “conforme estén”, la persona que había saltado debía volver a saltar desde donde había caído y si no lo conseguía pasaba a ser potro.

Ø Por último mencionar que en diversos momentos a veces aparecían las siguientes expresiones:

1-“inglés eléctrico”: Se trataba de dar el “zumaque” antes del salto. Así se garantizaba su efectividad.

2- “Doble inglés eléctrico”: Se propiciaban dos “zumaques” antes del salto.

3- “Conejitos”: Se hacía el salto sin “zumaque” y posteriormente el saltador se colocaba frente al burro y le daba un golpe seco de arriba hacia abajo en las orejas. Dicho de otro modo “ se le crujían las orejas”.

4- “Membrillos”. Consistía en realizar el salto apoyando sobre la espalda del “burro” los puños en lugar de las palmas.

El Pañuelo


DESCRIPCIÓN

En algunos lugares también conocido bajo el nombre de marro pañuelo.

Los participantes se dividen en dos grupos de igual número de personas, quedando uno para sujetar el pañuelo (papel que puede ser interpretado por el docente, en caso de ser juego dirigido). En cada grupo se numera a los participantes (1,2,3, etc…). Ambos equipos enfrentados, y en el centro se sitúa el portador del pañuelo. Este grita un número (por ejemplo, el 3), y los miembros de cada equipo que hayan sido asignados previamente con el número nombrado (en el ejemplo el 3), deben correr al centro a coger el pañuelo y volver con su grupo. El participante que antes agarre el pañuelo y vuelva con su grupo gana un punto para su equipo. El participante que no ha conseguido agarrar el pañuelo puede correr tras el que lo ha cogido. Si lo alcanza invalida su acción y suma un punto para su equipo.

Existen multitud de variantes. En algunos lugares el que sostiene el pañuelo nombra dos números diferentes, uno para cada equipo. Otra variante consiste en que el que falla (al no conseguir el pañuelo para su equipo) es eliminado, lo cual discrimina mucho la participación y no es útil pedagógicamente.

El pañuelo doble sería otra variante, que consiste en introducir otro pañuelo en el juego. En este caso el desarrollo varía bastante. El portador sujeta en este caso dos pañuelos. Al nombrar un número un jugador de cada equipo asignado por el número nombrado previamente, debe correr a coger un pañuelo, atarlo en la muñeca de uno del equipo adversario, volver a su equipo para desatar el pañuelo atado por el contrario, atarlo en el tobillo de ese mismo compañero, correr hasta el equipo adversario para desatar el pañuelo que ha atado el contrario, y por último atar el pañuelo en el brazo del portador situado en el centro.

LUGAR

El pañuelo pertenece a ese amplio conjunto de juegos, muy conocidos desde siempre, que no necesariamente ofrecen muchos elementos del contexto o de una zona característica.

MATERIAL

Tan sólo requiere de un pañuelo u objeto similar que haga las funciones de pañuelo.

PARTICIPANTES

Todos los que se quiera. Pero cabe destacar que al aumentar el número de jugadores disminuye la participación de cada uno en particular, ya que al haber más posibles números para nombrar es menos probable que salga un número en concreto, o que se repita.

TERRENO DE JUEGO

Se puede jugar en cualquier espacio lo suficientemente amplio para el desarrollo del juego

Carrera de sacos


DESCRIPCIÓN

La carrera de sacos es un juego muy popular. Para realizar esta carrera los niños se introducen dentro de los sacos y se agarran por su borde con las manos. Hay que decir que es un juego individual que depende el participante de él mismo.

El juego consiste en desplazarse, mediante saltos, por una distancia acordada anteriormente por los jugadores. La persona que llegue antes a la meta ganará.

En la carrera de sacos puede participar cualquier persona independientemente del sexo, edad, estatura, etc. Se utiliza mucho cuando se realizan las gymcanas y en las fiestas de los pueblos.

MODALIDADES

Hay diferentes modalidades en las carreras de sacos:

· De velocidad: Se traza dos líneas paralelas a una distancia corta, por ejemplo 10 metros. La primera línea es de donde salen los jugadores y la otra es la meta. Vence el primero que llegue a la meta independientemente de las caídas que se hayan producido.

· De firmeza: Es igual que la modalidad de velocidad pero ahora a parte de tener en cuenta quien llega el primero, también se cuentan las caídas. Es decir, gana la carrera el primero que haya llegado y se haya caído menos.

· De resistencia: El ganador será el que llegue más lejos de la línea de partida de entre los que queden en pie. A medida que vayan tropezando y cayendo los corredores se van eliminando de la prueba. El vencedor será el último jugador que quede en pie.

HISTORIA

La carrera de sacos era un juego de hortelanos que se practicaba después del almuerzo, en el mismo campo que se hacían las faenas diarias.

Se entendía como un esfuerzo físico laboral, ya que los abuelos lo concebían como un calentamiento para reanudar el trabajo.

Según diversas fuentes aparece a partir del siglo XVII.

LUGAR

Tras haber recopilado información sobre este juego hemos concluido que hay algún lugar específico donde se practique este juego.

Andalucía y Extremadura son los lugares donde más se practica este juego. También se juega en Castilla – La Mancha y Galicia aunque es menos popular que en las dos comunidades anteriores mencionadas anteriormente.

Por lo tanto, este juego es conocido por la mayoría de las personas, lo han practicado alguna vez y saben en que consisten.



MATERIAL

Para el desarrollo del juego se necesita muy poco material, por lo tanto, no es difícil practicarlo. Sólo se necesitan unos sacos de tela o un material parecido y terreno para saltar. Los sacos que normalmente se utilizan en este juego son empleados para el almacenamiento de los productos agrícolas.

El número de sacos que se necesiten dependerá del número de participantes que haya en ese momento.

Si el terreno no es de tierra se necesitará de alguna señal para marca el inicio y el final de la carrera, es decir, la distancia que tendrán que correr los participantes.

PARTICIPANTES

Como ya hemos dicho anteriormente no se necesitan unos jugadores concretos sino que pueden participar todo tipo de personas.

Lo que deberíamos tener en cuenta es que si hay muchas personas de diferentes edades y tamaños en una misma competición habría que dividirlos en series. Es decir, niños para un lado y adultos para otros.

Los participantes a parte de tener una velocidad de salto precisan de un sentido de equilibrio para evitar las caídas.

TERRENO DE JUEGO

El terreno de juego, si se puede elegir, sería blando por las posibles caídas que se pueden producir en el juego. Por lo tanto, es mejor aquel terreno de hierba o tierra. Pero hay que decir que se puede hacer en cualquier terreno.

La distancia de la competición también varía dependiendo del terreno libre que dispongamos cuando estemos jugando. Cuanto mayor es la anchura del terreno más participantes podrán participar en cada carrera.

VARIANTES

Hay diferentes formas de llamar la carreras de sacos pero consiste en el mismo juego solo varían el material.

En Aragón se llaman carreras de entalegados que son utilizadas en programas festivos, la única diferencia es la anchura de los sacos que varía dependiendo de la zona en la que se encuentren.

También podemos llamar carrera de sacos a un juego que consiste en ver quien llega antes cargando con un saco llenado de un determinado material.

REGLAS

Para la realización de esta carrera se necesita una serie de reglas que serán acordadas por los jugadores participantes. Las reglas que normalmente se utilizan son:

· Cada jugador se sitúa en la línea de salida sin pisarla.

· Las líneas de salida y de meta deberán señalizarse adecuadamente.

· Los pies deberán estar dentro del saco.

· Coger la parte superior del saco con las manos.

· Los jugadores establecen la distancia a recorrer que suele depender mucho del terreno disponible.

· Tras la salida, los jugadores tendrán que ir saltando como si fueran canguros hasta la línea de llegada, evitando chocar entre ellos.

· El jugador que se caiga involuntariamente, se podrá levantar y seguir saltando de nuevo. Pero si el que choque lo hace intencionadamente será descalificado.

· Es posible que se necesite una persona ajena al juego en la línea de meta. Su función es ver quien a ganado ya que en muchas ocasiones los metros finales son muy apretados.

· La altura del saco tiene que llegar hasta la zona abdominal.

Las Boccia

La Boccia es un deporte originario de la Grecia Antigua, recuperado en los años 70 por los países nórdicos con el fin de adaptarlo a las personas con minusvalías.

Los elementos de este deporte son seis bolas rojas y seis azules (un color por contendiente) y otra blanca o “diana”, de 8,3cms, de diámetro y un peso de 300 gramos.

Cuando tratamos de explicar brevemente como es la Boccia, tomamos como referencia la petanca. La boccia es un juego de precisión, estrategia, con sus propias reglas recogidas en un reglamento internacional.

En cada partido todos los deportistas lanzan al menos una vez la bola blanca. Por ello, los partidos constan de cuatro o seis parciales, dependiendo de que sean de individuales y por parejas, respectivamente.

El terreno de juego mide 12,5X6 metros y el suelo preferente es de madera o sintético, materiales habituales de los polideportivos.

REGLAMENTO BÁSICO:

Un partido se inicia sorteando el árbitro las bolas entre los dos jugadores o equipos; uno jugará con las rojas y el otro con las azules. El jugador que tiene las bolas rojas lanzará la bola blanca al campo, iniciando así el parcial e intentará colocarla en el lugar del campo que más le interese.

Después de lanzar la bola blanca, será el jugador que la lanzó el que deberá jugar su primera bola, intentando que está quede lo más cerca posible de la blanca, y sin que salga del campo. A continuación le tocará el turno al jugador contrario quien intentará hacer lo mismo; es decir, que la bola de su color se quede más cerca de la bola blanca que la del adversario.

Una vez lanzada esta bola por el segundo jugador, el árbitro determinará cuál de ellas está más lejos de la bola blanca (midiendo si es necesaria las distancias) y a continuación corresponderá lanzar al jugador que tenga su bola más lejos de la blanca, siendo ésta una regla permanente.

Así se continuará lanzando hasta que ambos jugadores hayan lanzado todas sus bolas. En ese instante el árbitro determinará cuál es la bola o bolas más cercanas a la bola blanca y dará resultado del parcial.

En un partido individual o por parejas se jugarán 4 parciales y 6 en equipos. Al finalizar el último parcial el marcador reflejará la suma de todos ellos determinándose entonces el ganador del partido.

Contiene algunos elementos tácticos como todo juego, como puede ser tirar la bola blanca muy lejos…

A la boccia juegan, las personas con parálisis cerebral cuyo grado de discapacidad es severo, viéndose afectadas sus cuatro extremidades y precisando una sillas de ruedas.

Hay varias clasificaciones dependiendo de la afectación:

Individual BC1: deportistas afectados pero que pueden lanzar con el brazo o con las piernas.

Individual BC2: deportistas severamente afectados pero que con mejor capacidad funcional que los de la clase 1, lanzan con la mano.

Individual BC3: deportistas con mayor nivel de afectación, que no pueden lanzar ni con la mano ni con el pie, y que se ven precisados a usar una canaleta o “rampa” para lanzar la bola, utilizando un auxiliar, de espaldas al terreno de juego, para mover la rampa y colocar la bola.

Parejas: formadas por dos jugadores y un reserva para la categoría BC3.

Equipos: formados por 3 jugadores y 1 reserva, en la categoría BC1 y BC2.

LA BOCCIA COMO DEPORTE OLIMPICO:

La Boccia hizo su primera aparición en los Juegos Olímpicos de Barcelona en 1992. Sin embargo este deporte tiene su origen en la antigüedad y ha pasado mucho tiempo desde que se hizo popular entre las personas con parálisis cerebral.

La Boccia prueba el grado de control muscular y precisión de cada competidor. Los espectadores en estos eventos inmediatamente se percatan del gran nivel de atención y concentración mostrados por los jugadores.

Los atletas indistintamente lanzan, patean o utilizan aparatos asistentes (canaleta, puntero o freno) para propulsar las bolas de cuero lo más cerca posible de la bola blanca.

La Boccia se distingue de los demás deportes paralímpicos porque es el único donde hombres y mujeres compiten juntos en todas las pruebas. En los Juegos Olímpicos de Barcelona tomaron parte 42 atletas.

La petanca


¿QUÉ ES? Este juego consiste en colocar el mayor número de bolas cerca de un boliche y cuenta con la ventaja de que puede practicarse casi en cualquier superficie de arena. Aunque se trata de un deporte que se juega por diversión, también existen diversas competiciones oficiales. Se practica mucho en Francia y en España. Este deporte lleva practicándose desde hace más de 20 siglos y, hoy en día, su popularidad se ha asentado en los 5 continentes.

LAS BOLAS: En sus inicios, comenzaron a utilizarse piedras. Mas tarde, se fabricaron bolas de madera y actualmente son de acero o de bronce, con el fin de hacerlas más pesadas. Cada una de ellas lleva un dibujo que las diferencia de las demás.

EL BOLICHE: La bola pequeña a la que tienen que acercarse los jugadores es de madera, puede estar pintada de algún color y se denomina también bolín. Las reglas avisan de que está prohibido cambiar de bola y de boliche durante el transcurso de la partida.

EL LANZAMIENTO:

¿CÓMO SE JUEGAN LAS BOLAS? Las bolas se pueden enviar tanto volando como rodando por el suelo. Hay dos maneras de lanzarlas: una es tirar la bola con cuidado, tratando de acercarse lo máximo posible al boliche, y otra es lanzar la bola con cierta fuerza para golpear la contraria y apartarla.

¿CÓMO ES EL JUEGO? Se lanzan las bolas a un boliche desde una posición fija. Hay partidas individuales, de parejas y triples. Cada participante juega tres o cuatro bolas en individuales, tres en parejas y dos en tripletas. Los jugadores se turnan en el lanzamiento desde el círculo, del que no podrán salir para tirar.

MODO DE ORGANIZACIÓN
Los equipos estarán compuestos por 3 jugadores (tripleta) en categoría ABSOLUTA, 2 jugadores/as (dupla) para las Categorías de MUJERES Y VETERANOS, disponiendo cada jugador de 2 bolas para su participación.

. De acuerdo con el Sorteo Provincial, realizado en la Reunión de Delegados, se realizarán TRES GRUPOS:

El PRIMERO formado por las Comarcas que obtuvieron los números 1, 2 y 3. El SEGUNDO, con las Comarcas con números 4, 5 y 6. El TERCERO con las Comarcas de numeración 7, 8, 9 y 10.

. Si faltase alguna tripleta o dupla representativa de una determinada Comarca, se correrá el orden de las mismas de abajo arriba, pudiendo cambiar los agrupamientos de juego.

. En los grupos 1º y 2º, los equipos jugarán entre sí por LIGA, todos contra todos, a ‘dos pequeños’ de 9 puntos (1), y así se determinará su clasificación por puestos. En el grupo 3º, los 4 equipos jugarán semifinales y final, por el orden del SORTEO ya referido y al mismo número de ‘pequeños’ y puntos de los anteriores grupos.

. Los clasificados en PRIMER lugar de cada grupo, jugarán después nuevamente a una partida de ‘un grande’ de 13 puntos.

. Los SEGUNDOS clasificados jugarán a ‘un pequeño’ de 9 puntos para el puesto 4º, 5º y 6º

. Los TERCEROS clasificados, lo harán también a ‘un pequeño’, esta vez de 7 puntos para los puestos 7º, 8º, y 9º.
. El 10º puesto será obtenido por el perdedor, 4º clasificado del 3º Grupo.
Por sorteo se designará el emparejamiento de los equipos, así como la tripleta encargada de iniciar el juego.


El jugador designado para lanzar el ‘bolín’ realizará un círculo de 30 a 50 cm. de diámetro, desde donde obligatoriamente se lanzarán todas las bolas de los jugadores, manteniendo en todo momento los dos pies dentro del mismo.
El bolín ha de encontrarse a una distancia del círculo entre 6 y 10 m. y a 50 cm. de cualquier obstáculo.
En caso de sobrepasar esta distancia el jugador dispondrá de 2 nuevas oportunidades para cumplir la regla, perdiendo los derechos al tercer lanzamiento fallido.
Las bolas lanzadas no podrán ser tocadas en ningún momento por los jugadores hasta no estar finalizada la partida.
Se jugarán las partidas iniciales a 13 puntos. Las siguientes, se realizarán a los PUNTOS que el horario permita, pudiendo utilizarse el sistema de TIEMPO LÍMITE, si el tiempo de juego lo indicara y fuera necesario.
Las partidas finales se jugarán al mejor de DOS JUEGOS.
Un equipo marcará tantos puntos como bolas tenga situadas más cerca, del 'bolín', que la bola del equipo contrario mejor situada.

El chito

Es un juego táctico de puntería y técnica. Consiste en ‘lanzar’ unos tejos sobre un objeto (forma de cilindro) colocado de pie en el suelo con unas monedas encima, para derribarlo y, conseguir que las monedas que tiene encima queden, más cerca del ‘tejo’ que del cilindro.

Son CUATRO los objetos que se usan:

  1. Un cilindro de madera (caliche) de 8 cm. , de altura y 4 cm. de anchura en la base.
  2. Un ‘tejo’ circular de hierro con 10 cm. , de diámetro y peso aproximado de medio kilo.
  3. Monedas corrientes encima del ‘caliche’.
  4. Metro para medir distancias.

Un espacio rectangular de 25 x 3 metros cuadrados. Terreno que no dificulte el ‘volar’ de los tejos y la observación del caliche.

MODO DE JUEGO

Se jugará en tandas de 5 competidores (PAREJAS), y a 6 entradas. Las 8 parejas con mejor puntuación realizarán 5 entradas más, definitivas, para decidir la pareja campeona. Se arrastrarán las puntuaciones obtenidas en las sucesivas tiradas de clasificación.

Los empates a UNA entrada con las parejas con la misma puntuación.

REGLAMENTO

El orden de tirada se establecerá efectuando un lanzamiento, un componente de cada pareja, desde la línea del Tángano a la línea de Tiro, siendo el orden de salida de primero a último, en relación directa a la distancia a la que hubieran dejado el ‘TEJO’ de la línea de Tiro.

Cada pareja dispondrá de 4 tejos, 2 por cada jugador, para cada entrada en juego.

El orden de participación de los componentes de la pareja quedará a libre disposición de la decisión de cada equipo, pero no podrá ser variado durante el desarrollo de cada encuentro eliminatorio.

Los jugadores podrán efectuar el lanzamiento ‘a pie quieto’ ó con paso, no sobrepasando en ningún momento la línea de tiro antes de tomar contacto el tejo con el suelo, y teniendo el pie de apoyo final en el suelo.

La puntuación en una entrada será la siguiente

  • No hay acierto 0 puntos
  • Tángano derribado:
    Impacto directo 3 puntos
    Impacto no directo 1 punto
  • Sacar cada moneda (3 monedas) 1 punto por cada UNA
  • Si la moneda está a igual distancia del tejo que del caliche no puntúa 0 puntos
  • El máximo de puntos en UNA entrada es de 6 puntos
Los ‘tejos’ no pueden ser movidos del suelo mientras no acabe la ‘entrada’.


La Billa


Es un juego de lanzamiento y precisión. Se realiza con TRES cilindros (mazas), sobre dos filas de tres bolos, separados estos, entre sí, por el tamaño del borde largo de la maza.
Las mazas que se usan deben tener una longitud de
15 cm., y una anchura de 7-8 cm.

El peso entre 500 y 600 gramos.
Es un espacio rectangular de
20 m. de largo por 1,5 m. de ancho, en el que se señalarán los diferentes usos del mismo.

MODO DE JUEGO
(Si no existen cambios comunicados antes del inicio de cada Fase Comarcal o Final)
Se competirá en tandas de 5 jugadores. 8 ENTRADAS para cada uno; y con los 6 MEJORES clasificados, 3 entradas más, que serán definitivas. Se arrastrarán los «puntos» obtenidos en la tirada inicial de clasificación, para aquellos jugadores/as participantes.

REGLAMENTO
Se jugará individualmente.
Se considera BILLA, si queda en pie UN sólo bolo de los SEIS existentes, en cualquier posición. Si se tiran todos, se llama BILLON y no se gana PUNTO y se pierde la ENTRADA.
Si un jugador consigue BILLA, continuará con el juego y con la misma entrada, hasta que deje de conseguir puntuar.
Cada BILLA vale 1 punto.
Los bolos estarán colocados a una distancia de
16 metros, para jugadores de Categoría ABSOLUTA y 13 metros para MUJERES y JUVENILES.
La clasificación se obtendrá por el mayor número de BILLAS conseguidas.
En caso de empate ‘a BILLAS’ en las 8 ENTRADAS, y si ello repercutiese en la clasificación, (nº de clasificados para la tanda siguiente), cada jugador dispondrá de UNA NUEVA ENTRADA y así sucesivamente hasta que tal situación, quedase solucionada. Si el desempate continuase, se jugará ‘a calzón quitaó’, UNA entrada y nº de billas derribadas, sin llegar ‘a BILLÓN’.

CONSIDERACIONES:
1) Se tira ‘a pie quieto’ desde la raya o ‘mano’, mantenida la posición hasta el resultado del lanzamiento.
2) Los bolos caídos en cualquier lanzamiento no podrán ser puestos en pie, ni tocados, hasta que no acabe su ‘entrada’ el jugador.

EL BOLEO


Es un juego de fuerza, habilidad e imaginación, para colocar la bola en el sitio preciso y recorra la mayor cantidad de distancia posible sin salirse del ‘camino del boleo’ por donde se juega.
Se usan bolas de hierro o acero de
3 libras, aunque pudieran elegirse otros pesos. En la provincia de Cuenca, una libra equivale a 0,460 kg.

MODO DE JUEGO

Consiste en tirar con la mano una bola por un camino de tierra, en carrera o ‘a pie quieto’, al ‘ahueque’ o en modo ‘rasero’, y llegar lo más lejos posible. Se autoriza a usar a los participantes ‘boleador’, una pieza de cuero, una ‘badana’ para sujetar mejor la bola.
Las eliminatorias iniciales se harán de 3 en 3 parejas, y se clasificarán para la ronda siguiente, únicamente la primera pareja de cada recorrido ganador; después se jugará de 2 en 2 parejas. También se puede ‘bolear’ ‘a bandera’ para que sean los que más lleguen los que se clasifiquen.

IMPORTANTE

La dependencia de una u otra forma de competir y el número de grupos de cada tirada se valorará por parte de la organización, pudiendo tal hecho determinar una u otras posibilidades. Previo sorteo se establecerá el emparejamiento de los equipos, no existiendo en la primera eliminatoria la posibilidad de enfrentamiento de parejas de la misma localidad (en la Fase Final).

REGLAMENTO

1) La bola ha de salir de la mano del jugador antes de que el pie adelantado SOBREPASE la línea de salida o ‘esbarre’, que consiste en una cuerda colocada en el suelo, señal de advertencia.

2) Si la bola se sale del camino, se tendrá que lanzar desde el lugar donde ésta se quede, siendo imprescindible para que el tiro sea considerado válido que el pique halla dado en el camino de juego. (Se permite entonces al jugador moverse un paso a derecha o izquierda, buscando el ángulo de lanzamiento, y el tiro será nulo si el jugador se desplazase más del paso permitido).

3) Cada pareja dispondrá de 4 lanzamientos (2 por jugador), ganando la eliminatoria la pareja que logre llevar su bola más lejos.

4) Por Sorteo se establecerá la pareja que inicie la partida y una vez en competición no se podrá variar el orden de lanzamientos entre los jugadores de la misma pareja.

5) En igual número de tiros, pondrá en juego la bola, la pareja que se encuentre más atrasada.

6) No está permitido que los jugadores ‘toquen’ la bola hasta que el juez se encuentre presente y lo autorice.

Tiru Gomeru


Las competiciones se celebran a dos tandas de cinco tiradas cada una, siendo el ganador el que más veces haya dado a la diana. En cuanto a la munición utilizada por los aficionados, ésta es tan variada como los propios "gomeros", que en la mayoría de los casos son de construcción casera. Los proyectiles utilizados pueden ser desde bolas de rodamiento, canicas o piedras de mármol, hasta el plomo o las tuercas. La munición más complicada de manejar es la piedra, la cual, sirve para definir a los mejores tiradores.

En cada concurso se establecen las reglas, dependiendo de la munición que se use.

Aunque tiene la apariencia de un juego de niños el tiru gomeru, el popular tirachinas, ha sido un deporte que ha gozado de un fuerte empuje en la sociedad asturiana.

Sólamente en Gijón, los aficionados al gomeru se cuentan por cientos, existiendo varias peñas dedicadas a su práctica y difusión, las cuales, participan tanto en torneos nacionales como internacionales. La mayoría de los aficionados a este deporte son hombres aunque cada vez se apuntan más mujeres a las competiciones.

Tiru Cuerda


Consiste en dos equipos de 8 personas, que deben estar siempre de pie, asidos a los extremos de una misma cuerda que intentan llevar al equipo rival hacia una marca establecida. El que ocupa la última posición se denomina hombre-ancla, y el primero suele ser el más fuerte o experto.

Los tiradores deben coger la cuerda con las dos manos que deben estar libres de sustancias resinosas.

No pueden atar ni voltear la cuerda a las manos y tampoco pueden cambiar la posición de las mismas mientras dura el esfuerzo.

El tiru cuerda es un deporte muy conocido de gran tradición en muchos países.

Es sin duda un deporte muy ligado a las fiestas de los pueblos donde no faltan los típicos retos de solteros contra casados o viejos contra jóvenes.

Actualmente existen competiciones tanto masculinas como femeninas.

Tiru'l Palu


El tiru'l palu
consiste en dos hombres sentados en el suelo frente a frente y con las plantas de los pies en contacto. Agarrando ambos un tablón, llamado estandochu, debían tirar con fuerza de manera que resultaba ganador el que lograra levantar al contrincante del suelo.

Es un deporte propio de los días de fiesta y su origen parece estar ligado al pastoreo. Dentro de este ámbito existían otros deportes de pelea donde los palos o bastones, instrumentos indispensables en la vida diaria, eran los protagonistas como: quitarse el palo uno a otro o picar el palu, es decir, intentar romper el palo del oponente al entrechocarlos.

El Baltu


Dos luchadores se agarran pasando el brazo derecho por el hombro izquierdo del contrario y la mano izquierda bajo su axila derecha, uniendo ambas manos en la espalda de aquél. Los luchadores quedan así trabados y entonces tratarán, a través de hacer fuerza con los brazos y de mañas, de baltar, de tirar al contrario al suelo.

El baltu es una modalidad asturiana de lucha de gran antigüedad que ya aparece representada en los capiteles románicos de los siglos XI y XII.

Muy popular en las romerías donde, junto al lanzamiento de barra y las carreras, servía para poner a prueba la agilidad y fortaleza de los mozos.

Las normas son firmes y controlan la agresividad de los luchadores en todo momento.

Pase Misí

FORMA DE COMENZAR:
Por dos formas: voluntarios o sorteo


DESARROLLO DEL JUEGO. NORMAS Y REGLAS:

Se eligen dos participantes que formarán el arco por el que pasará el resto. Cada uno de estos dos elige el nombre de un color, una ciudad, un río, etc... (Por ejemplo, rojo y azul). A continuación, se cogen de las manos y las levantan simulando un puente. El resto se agarra por la cintura, formando una fila, y van pasando por debajo del puente mientras cantan la siguiente canción:

“Pase misí,

pase misá,

por la Puerta de Alcalá,

los de adelante corren mucho,

los de atrás se quedarán”.

A la voz de “se quedarán”, bajan sus brazos capturando a una/o de la fila a quien le preguntan qué color prefiere. Según la respuesta se sitúa detrás del jugador a quien pertenece dicho color.

Cuando ya han sido capturados todos los participantes, se traza una raya en el suelo, en medio de los dos equipos, y cada uno de ellos debe tirar hacia atrás intentando que el equipo contrario traspase la línea. El equipo que logre que su rival traspase la línea ganará.